[블렌더] 자동차 서스펜션/스티어링 리깅

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https://www.youtube.com/watch?v=d10kEwkCgmU

 

 

구현 기능

 

1.뒷바퀴 / 앞바퀴 수직 서스펜션

2.앞바퀴 스티어링 

3.뒷바퀴 동력 축 유니버셜 조인트 

4.Displace 평면 주행 시뮬레이션

 

 

 

뒷바퀴 수직 서스펜션

 

 

 

두개의 IK체인을 ROOT로 한번에 조절하는 방식

-서스펜션이 위아래로 움직임에 따라 휠의 수평방향 움직임이 발생 >> IK의 수직움직임으로만은 불가능한 구조

-여기서는 BONE_003이 BONE_002의 tail을 damped track하는 방식으로 해결

-더 좋은 방식은 IK control bone들을 회전축(bone_001과 bone_002의 뿌리부분)에 limited distance를 거는 것

 

 

뒷바퀴 동력축 유니버셜 조인트

 

 

리깅 구조

Input과 Output Bone의 회전은 서로 링크되어있음

외부의 control bone의 회전 >> Input의 회전 >> output의 회전으로 연계

 

Link_1과 Link_2 bone은 각각 input과 output bone에 parent되어있고, 서로 Damped Track하는 구조 

Link_1과 Link_2 bone의 회전은 input에 링크

 

 

 

스프링 리깅

 

 

3개의 BONE 이용

2개의 ROOT는 서로 damped track으로 마주보도록 설정 

사이에 Stretch용 bone을 넣어서 스프링 메쉬를 이 bone에 parent

 

 

앞바퀴 서스펜션 / 스티어링

 

 

주행 시뮬레이션

 

1.Displace된 평면 준비 >> 차량 또는 plane에 움직임 키프레임

2.바퀴 아래쪽에 PLANE생성 >> Displace Plane에 ShrinkWrap(Project__Positive&Negative)

3.PLANE의 중심을 따라다니는 EMPTY 생성(Child Of Constraint__ Limited on Z Location )

4.각 서스펜션의 Control Bone과 Empty의 Z움직임 연동(Child Of Constrint__Limited on Z Location) 

 

 

 

 

 

 

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